• ایارموضوع بحث  بنده  بازی و زوال کودکی است،  شاید گزاره ای متناقض به نظر برسد که بازی چگونه ممکن است منجر به زوال  دوران کودکی بشود.همه می دانیم  که بازی از لوازم رشد  کودک محسوب می شود  اما در شرایط جدید و به عبارتی مدرنیته متأخر باید  متوجه  تغییر  و دگردیسی منابع و تهدیدها باشیم  به تعبیر آنتونی گیدنز  ما  امروز بیشتر با ریسک ها  تولید شده مواجه هستیم در برابر ریسک های خارجی مثل سیل، زلزله و…  منظور از ریسک های  تولید شده ریسک ها وخطراتی است که از دخالت  نابجای بشر در طبعیت و  جامعه تولید می شود مثل خطرات گاز های گلخانه ای، همه خطرات ناشی از تکنولوژی ها که خودمان تولید کرده ایم  و … بازی یکی از این منابع است که متأثر از شرایط جدید دستخوش تغییر شده است و به تبع دوران کودکی را متأثر نموده  است،  زیرا بازی و کودکی پیوندی تنگاتنگ با هم دارند، بازی اگر چه از لوازم رشد  و اعتلای شخصیت کودک محسوب می شود اما مدرنیته متآخر این پیوند را متحول ومناقشه  آمیز نموده است.اگر چه در اذهان عموم بازی  هنوز« بازی» است و  جدی گرفته نمی شود و تصور کودک معصوم و تصور چند سده پیش از کودکی در اذهان عام و خاص همچنان مسلط است  از جانب دیگر در  علوم اجتماعی هم به دلیل تمرکز به سطوح کلان و حوزه های جدی، بازی و سرگرمی و دوران کودکی کمتر مورد تحلیل قرار گرفته اند. در ادامه به این موضوع خواهیم پرداخت که بازی چگونه منجر به زوال کودکی خواهد شد.
  • بحث در مورد زوال کودکی مسبوق به سابقه است ، نقش رسانه های تصویری در زوال دوران کودکی نام  اثری است   که  نیل پستمن در تحلیلی جامعه شناسی به صورت مفصل  به بررسی  نقش رسان های تصویری خصوصا ماهواره بر دنیای کودکان پرداخته است ، اما در این مجال بنه به دنبال تاثیر بازی بر زوال کودکی هستم که شاید  متناقض به نظر برسد. بازی در دنیای سنتی شبیه به سایر نهادهای اجتماعی و به نوعی از نگاهی پارسونزی باز تولید نظم اجتماعی موجود بود، حامی سنت ها، ارزش ها و تقویت کننده پیوندهای اجتماعی و پتانسیل نظارت اجتماعی  محلی داشت.اما تحولات ناشی از مدرنیته ماهیت بازی و برداشت های موجود از بازی را در مظان سوال قرار داده است.گیدنز مدرنیته اگر چه  از برخی جوانب دنیایی سرشار و مرفه و راحت فراهم کرده است اما سویه تلخ و تاریک هم دارد که در سده کنونی آشکار گشته است در حوزه بازی این نگرانی های برای متولیان فرهنگ و اولیاء جدی است. البته  همه تكنولوژي اگرچه در آغاز به ظاهر ، امري صنعتي و غير اجتماعي جلوه گر مي شوند. اما از همان آغاز بسياري از متفكرين خطرات تكنيك در حوزه هاي اجتماعي و انساني را  گوشزد نمود ه اند  وبر با طرح “قفس آهنين” و زيمل با “تراژدي فرهنگ” به نوعي سيطره تكنيك بر حيات بشري  مطرح نمودند. و اخيرآ طرح ايده  “صنعت فرهنگ” از جانب جامعه شناسان مكتب انتقادي در حوزه رسانه به پيامده هاي  رسانه هاي ارتباطي  تكنولوژي هاي ارتباطي پرداخته اند و مدت ها بعد متفكراني با  طرح  مفهوم” تأخر فرهنگي” ضرورت  مديريت تغييرات تكنيكي  جامعه  و همنوايي ساير بخش و حوزه ها را با تغييرات تكنيكي مطرح نمودند. .اگر چه برداشت عمومي پيرامون بازی ها  نادرست است زير از نظر اكثريت بازیهای دیجیتالی یا گیم نت ها اغلب در ارتباط با سرگرمي در نظر گرفته مي شوند. بنا براين در زندگي اكثر مردم  كم اهميت قلمداد مي گردند چنين ديدگاهي كاملا گمره كننده است. بازی ها با فراهم نمودن چارچوب هاي تجربه  نگرش هاي كلي فرهنگي- رفتاری را شكل مي دهند. به اين معنا  که بخشی از  ارزش ها ي فرهنگي از بازی متأثر مي شوند.امروز بازی های رایانه ای سهم عمده ای  در فراغت کودکان دارند.هر چند در دهه ۱۹۷۰ و ۸۰ تصور می شد این یک موج زودگذر استاین بازی ها تقریبا  وارد دهه ۵ عمر خود شده  وارد جریان مسلط فرهنگ شده اند. بازی های رایانه ای دیگر به مثابه اسباب بازی کودکان تلقی نمی شوند بلکه به نیروی عظیم فرهنگی تبدیل شده و مرزهای جمعیتی را پشت سر گذاشته اند.در مورد رسانه های جمعی و پیامد های آنها تحقیقات زیادی صورت گرفته اما در مورد  بازیی و گیم نت ها( آف و آنلاین)   علی رغم تاثیر زیاد این بازی ها تحقیقات کمتری صورت گرفته است  اما معدود تحقیقات صورت گرفته بر تأثیر منفی  این بازی ها بر سلامت روان، کاهش عملکرد تحصیلی ، انزوای اجتماعی و پر خاشگری کودکان و نوجوانان  تأکید دارند. در این  شرایط ما شاهد مواجهه منطقی والدین و جامعه با این بازی ها نیستیم، محدودیت مطلق کودکان از رسانه های جدید نه ممکن است و نه چاره کار، در خصوص نحوه برخورد خانواده ها با بازی مجازی کودکان تحقیقات نشان می دهد که   اکثریت بی تفاوت بوده  ،عده ای دیگراز روش سرزنش و عده بسیار کمی قادر به واکنش منطقی در برابر این پدیده هستند. در هیچ جای دنیا حوزه فرهنگ رسانه و فراغت رها نیست،  نیل پستمن جامعه شناس در آمریکا  به صراحت از آثار مخرب تکنولوژی خصوصا ماهواره  بر فرهنگ و تاثیر ماهواره بر زوال کودکی  سخن می گوید. البته بازی تاثیراتش به صورت خزنده است زیرا عامه مردم بازی را بازی تلقی نموده و برای آن نقش فرهنگی قائل نیستند اما صاحبنظران جامعه شناسی بازی نگاهی متفاوت دارند هویزینگا: بازی را  فعالیتی غیر جدی و بنا بر قواعد دانسته  و از همه روشن تر دیدگاه روژکایواکه می گوید به من بگو چی بازی می کنی تا بگویم کی هستی؟ و  بویل:  بازی و ورزش را  آیینه جامعه می داند.  با این وصف چنانچه بازی ها بر شکل گیری  منش ما موثر باشند و آیینه جامعه باشند شاید بتوان بین دنیای جنگ زده اطراف خود و فضای خشن بازی ها بین دنیای پورنوگرافی فضای بازی ها و بسیاری از کجروی های اخلاقی در جامعه پیوندی برقرار نمود.
  • اگر پیوند بازی و کودکی و تحقق رشد شخصیت از مجرای بازی بپذیریم با فرض دگرگون شدن صورت و محتوی بازی و عبور از باز های سنتی  با بازی های دیجیتالی، مجازی یا گیم نت ها و به عبارتی سایبری شدن و خانگی شدن بازی ها با تغییر در مقوله کودکی را هم بپذیریم، همانگونه که بازی امری زمانمند است کودکی هم زمانمند و نسبی است  به عبارتی کودکی اگر چه جنبه ای زیستی دارند اما به میزان زیاد متأثر از فضای اجتماعی  است. به عنوان مثال در روم باستان ما شاهد  فقدان محدودیت اخلاقی برای کودکان هستیم و یا در قرون وسطی امری به نام  عدم رعایت محدودیت سنی و یا  رازگونه برای کودک وجود ندارد تنها در قرن ۱۸ وبا تولد خانواده هسته ای در غر ب  و در آغاز قرن ۱۹ که کودکان به عنوان گروهی مستقل مورد توجه قرار می گیرند  در این خصوص فیلیپ آریزمعتقدست که مفهوم کودکی در طول دوران یکسان نبوده است،و مفهومی نسبی استوی  به نوعی در مقابل  تقلیل «طبعیت گرایانه» کودکی ایستاد.
  • با این وصف و پذیرش تغییرات متکثر در شرایط اجتماعی و فرهنگی و تغییرات صوری و محتوایی باز ها  می توان استنباط نمود که در عصر دیجیتالی شدن معنا و مفهوم و کودکی دگرگون می شود از طریق فرهنگی ترین نهاد ها مثل بازی این تغییرات به خزنده ترین شکل ممکن نمودار می شوند. همه می توانیم برخی از مظاهر زوال کودکی  در دنیای اطراف خود مشاهده کنیم، همین طور که در جمع خانوادگی و خویشاوندی مشغول به تماشای سریال های تلویزیون هستید رفتار کودکان حاضر و مشغول تماشا را زیر نظر داشته باشید قبل از من و شمای بزرگسال تیک های اروتیک وعاشقانه تشخیص می دهند قبل از من و شمای بزرگسال تشخیص می دهند که کدام یک از شخصیت های فیلم احتمالا با هم ازدواج کنند، کودکان امروز به واسطه اشراف بصری و اطلاعاتی به پشت صحنه های زندگی مانند خشونت، جنگ، طلاق، پورنوگرافی… دگر چندان کودک به نظر نمی رسند و اگر هم کودک باشند دیگر کودک ۴ و ۵ دهه پیش نیستند . کودکی دو وجه دارد وجه زیست شناختی و  وجه اجتماعی، ما شاید وجه زیستی کودک را بپذیریم اما وجه اجتماعی نگرش ها وشناخت های کودک به شدت تغییر کرده اوهر روز در فضای مجازی صد ها نفر می کشد، شلیک می کند، صحنه های پورنو می بیند.. این نوع کودکی با کودکی که من گرگم گله می برم بازی می کرد متفاوت است.
  • اما بازی از طریق کدام مکانیزم ها منجر به زوال کودکی می شود. بر خی عبارتند از ۱- خانه نشینی ولگرد: بسیاری از اولیاء برای نگهداشتن فرزندان در منزل از ابرا بازی ها رایانه ای ویا تبلت ها استفاده می کنند غافل از این که شاهراه های اطلاعاتی می تواند به مراتب خطرناک تر از فضای وقعی جامعه باشد به عبارتی بین فضای واقعی و مجازی رابطه هست داشتن فضای مجازی امن بدون فضای واقعی امن یک توهم است. در اینجا فقط جای پرسه زدن های خیابانی با پرسه زدن در شاهراهای اطلاعاتی عوض می شود آن هم بدون نظرات پلیس و خانواده و اطرافیان زیرا سواد رسانه ای  والدین نسبت به فرزندان کمتر است.۲-تقلیل مهارت اجتماعی: ویناشین معتقد است که استفاده مرضی از این ابزار مهارت و شیکبایی برای اداره یک  ارتباط سالم  در دنیای واقعی از بین می برد این بازی های شاید نیاز به سرگرمی را تامین کنند ولی در نهایت به انزوای اجتماعی منجر خواهند شد.۳- نظارت گریزی
  • یا فقدان نظارات: فضای مجازی فاقد یک مرکز کنترل جهانی و ملی است در خصوص بازی ها که وضعیت هم بد تر است از جانب دیگر  سواد رسانه ای پایین والدین و وجود شکاف عظیم از نظر سواد رسانه ای در بین والدین و فرزندان نظارت سخت شده است وتا حدی غیر ممکن و نیاز به آموزش و نرم افزار های کنترل گر وجود دارد. ۴-کاهش سرمایه اجتماعی: کودک در قالب بازی های جمعی و  بازی های سنتی به وجود دیگری پی می برد، نقش و نیازی ها همبازی های خود را می شناخت با آنها رابطه برقرار می کرد، همبازی بودن و رابطه های زاییده از آن به روابط و دوستی های پایداری منجر می شود که با تقویت اعتماد و تعلق تولید سرمایه اجتماعی می کرد اما بازی  های مدرن  فاقد این منطق و مکانیزم هستند ۶- نقاب افکنی: / پرده دری: در برخی از بازی ها ما شاهد تلفیقی از بازی و پورنوگرافی هستیم پورنوگرافی  همین  مکانیسم نقاب افکنی از طریق پورنوگرافی و صحنه های خشن می تواند کودکان را آسیب پذیر کند به عنوان مثال بلوغ زودرس اگر چه می تواند متأثر از شرایط عدیده باشد یک یاز این شرایط بستر اجتماعی است فضای محرک برخی از این بازی ها می تواند محرک باشد  در یکصد سال گذشته سن بلوغ دختران تغییر کردن و  هر ده سال حدود چهار ماه کاهش پیدا کرده و همین امر منجر به کاهش سن فحشا شده و کاهش سن دختران فراری شده است. آیا بخشی از این تحولات به عمومی شدن پشت صحنه های زندگی و اشراف زود هنگام کودکان به این صحنه ها نیست؟ در حوزه نقاب افکنی می توان به مولفه ترویج خشونت اشاره نمود جنگ ها، زد و خورد ها و نزاع های دنیای پیرامون ما تقارن عجیبی با خشن شدن بازی ها و اسباب بازی ها دارد در فاصله  سال های ۱۹۸۲تا ۱۹۸۶ فروش این گونه اسباب بازی ها ۷۰۰ درصد افزایش داشته است. و فروش آنها در همه کشور ها رشد چشمگیری داشته است کدام یک از ما تقریبا روزی حداقل یکبار کلمه فایر(Fire fire) یعنی آتش ، آتش ، را از تفنگ های اسباب بازی بچه های خود، همسایه و دیگران نمی شنویم. البته همه رسانه در صورت عدم مدیریت می توانند در تخریب دوران کودکی سهیم باشند، شما  می بینید که حتی در صدا و سیما اوقات پخش برخی از برنامه ها مناسب نیست بچه ها و کودکان در خانواده ایرانی هیچ شبی را شاید بدون کابوس طلاق، جدایی، خیانت، و… سر بر بالین نگذارند این فضای سریال ها می تواند به اعتماد بنیادین ضربه بزند، ما حتی در فیلم های که قصد داریم رژیم پهلوی را نقد کنیم باز به خودمان ضربه می زنیم، وقتی کارگردان می خواهد فساد اخلاقی دربار به تصویر بکشد یکباره فضای فیلم مملو از سکس کلامی و ایمایی می شود و فیلم دقیقا در آغاز شب که همه اعضای خانواده و خاصه کودکان بیدار هستند پخش می شود، پس مقوله مدیریت فرهنگی باید جدی گرفته شودامیدواریم که مقوله فرهنگ جدی گرفته شده و متولیان و سیاستگذاران به نسبی بودن بازی وخاصه مفهوم کودکی نگاه  ویژه داشته باشند. و متناسب با این تغییرات برنامه ریزی نمایند.
  • photo_2018-04-17_14-44-39 photo_2018-04-17_14-48-39
  • جامعه شناس و پژوهشگر

اشتراک این خبر در :